Los robots recreativos, diseñados para ocupar una posición intermedia entre el juguete sofisticado y la mascota, pueden ser la clave para dar un impulso crucial al proceso de rehabilitación de niños con ciertos cuadros clínicos.
Con la ayuda de un ordenador tableta y el videojuego Angry Birds, los niños ahora pueden hacer algo que normalmente está reservado a ingenieros y científicos de la computación: Programar un robot para que aprenda nuevas habilidades. Este proyecto, a cargo del equipo de las robotistas Ayanna Howard y Hae Won Park, del Instituto Tecnológico de Georgia (Georgia Tech), ubicado en la ciudad estadounidense de Atlanta, está pensado para que sirva como herramienta de rehabilitación y ayude a niños con ciertas discapacidades cognitivas y motoras.
Los usuarios pueden programar fácilmente el robot para que aprenda tareas. Un fisioterapeuta u otro especialista podría programar el robot a fin de convertirlo en el compañero de juegos perfecto para fomentar en el niño la clase de actividad que requiera su terapia, como por ejemplo mejorar la coordinación entre la vista y las manos: El robot así preparado acompañaría al niño a su casa, en donde conviviría con él. La interacción entre ambos reforzaría la rehabilitación del niño y perfeccionaría las habilidades del robot.
Otro beneficio para la rehabilitación tiene que ver con el hecho de que los padres no siempre tienen la paciencia o el tiempo suficientes para llevar a cabo repetidas sesiones de rehabilitación. En cambio, un robot nunca se cansa o aburre.
El aburrimiento suele ser de hecho el principal obstáculo en la voluntad del niño para hacer los ejercicios de rehabilitación. Imagine que un niño en cada sesión de rehabilitación tiene que hacer un centenar de movimientos de los brazos para mejorar la precisión de los movimientos de coordinación de las manos. El niño debe tocar la pantalla del ordenador tableta en repetidas ocasiones, algo que puede resultar aburrido y monótono después de unos pocos minutos. Pero si un amigo robótico necesita ayuda con un juego, el niño es más propenso a dedicar tiempo a enseñarle, aunque tenga que repetirle las mismas instrucciones una y otra vez. El deseo de ayudar a su "amigo" puede convertir una anodina sesión de cinco minutos en una apasionante sesión de 30 minutos.
El equipo de investigación así lo ha constatado, al combinar un pequeño robot humanoide con una tableta Android y el citado videojuego. El robot es lo bastante inteligente como para aprender de verdad lo que, sobre el juego, le enseñe el niño. Debido a ello, este tiene el aliciente de estar haciendo algo real al adiestrar al robot, y su propio empeño en ayudarle hace que también se ayude a sí mismo sin apenas darse cuenta.
El robot observa lo que sucede y memoriza las acciones clave. Se fija donde comienzan y terminan de tocar la pantalla los dedos, y cómo los objetos en ella se mueven unos con respecto a otros, a la vez que constantemente sigue el recuento de los puntos logrados en el videojuego para verificar si hay indicios de éxito.
Cuando llega el turno del robot, éste imita los movimientos del niño y comienza a jugar.
El robot es capaz de aprender observando porque sabe cómo funciona la interacción con el programa de la tableta. Reconoce que una persona comenzó a tocar aquí y terminó allá, y entonces descifra la información que es relevante para su progreso.
El robot analiza la nueva información y proporciona respuestas sociales apropiadas mientras cambia su estrategia de juego.
Tal como argumenta Park, una forma de insertar más rápidamente a los robots en la sociedad es diseñarlos de modo que los usuarios finales puedan ajustarlos. "Si un robot es entrenado sólo para realizar un conjunto específico de tareas y no es capaz de aprender y adaptarse a su dueño o entorno, su utilidad puede ser extremadamente limitada", valora Park.
En su reciente estudio, Howard y Park pidieron a unos niños que jugaran a Angry Birds con un adulto cerca de ellos observándolos. Después, les pidieron que enseñaran a un robot cómo jugar dicho juego. Los niños pasaron como promedio nueve minutos jugando mientras el adulto observaba. Sin embargo, jugaron casi tres veces más tiempo (26,5 minutos) con el robot. También interactuaron considerablemente más con el robot que con la persona. Sólo el 7 por ciento de la sesión con el adulto incluyó contacto visual, gestos y conversaciones. En el caso del robot fue casi del 40&.
Entre los próximos pasos del equipo del Georgia Tech estará añadir más juegos para el robot, incluyendo Candy Crush y ZyroSky. También reclutarán más niños diagnosticados con trastornos del espectro autista y niños con deficiencias motoras, para que interactúen con el sistema. El estudio descrito aquí incluyó a dos niños con trastornos del espectro autista.
Howard cuenta con una interesante trayectoria en robótica, que incluye por ejemplo su participación en un proyecto de desarrollo de robots destinados a explorar terrenos peligrosos con hielos quebradizos, sobre el cual los redactores de NCYT de Amazings escribimos un artículo (http://www.amazings.com/ciencia/noticias/090708e.html) publicado el 9 de julio de 2008.
Por otra parte, la estrategia de recurrir a robots para que interactúen con niños autistas más de lo que lograría cualquier persona de carne y hueso no es nueva, sino que ya se ha usado con éxito anteriormente, como por ejemplo en la terapia ensayada por un equipo de la Universidad Vanderbilt, en Nashville, Tennessee, Estados Unidos, mediante el robot NAO (http://noticiasdelaciencia.com/not/6929/). Los investigadores constataron que los niños autistas con quienes probaron el sistema prestaron más atención al robot que a un terapeuta humano. Los resultados de la investigación indicaron que los robots podrían desempeñar un papel crucial en ayudar a lidiar con el creciente problema de salud pública generado a raíz del rápido aumento en la cantidad de niños diagnosticados con trastornos del espectro autista que se viene registrando en los últimos tiempos. (NCYT)
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