Si el ritmo cardíaco del jugador se acelera, 'Nevermind' añade dificultad a las pantallas que desaparecen cuando se relaja
POR CHRISTINA COUCH - TRADUCIDO POR TERESA WOODS
En una casa virtual, estás atrapado en un horno, intentando desesperadamente no ser quemado vivo. La única manera de escaparse es respirar profundo, relajarse y aceptar que quedan escenarios mucho más perturbadores por venir.
En Nevermind, un juego indie de terror que se lanzará oficialmente este mes, los jugadores se conectan a un monitor de ritmo cardíaco e intentan controlar los nervios mientras se enfrentan a escenas cada vez más espeluznantes. Si te mantienes tranquilo y despreocupado, los puzles progresan de forma fluida. Si te pones un poco nervioso, el juego añade una capa extra de dificultad, como una pantalla de nieve que obstruye la vista y sólo se disipa una vez que el jugador se tranquilice.
Está en juego más que una simple victoria. Al generar el nerviosismo para después obligar a los jugadores a tranquilizarse, el objetivo de Nevermind es ayudar a los jugadores a gestionar mejor la ansiedad y el estrés, una habilidad que pueden emplear en el mundo real cuando termine el juego.
"Mientras [los jugadores] avanzan dentro del juego, empiezan a conectar: 'Ah, noto que cuando mis hombros están un poco tensos, el juego responde a ello", explica Erin Reynolds, la directora creativa de Nevermind. "Empiezan a conectar lo que ven en pantalla con esas sutiles reacciones que creo que muchos de nosotros aprendemos a ignorar en la vida cotidiana".
Medir la ansiedad, y enseñar a los jugadores a vencerla, son dos retos para una nueva raza de videojuego de bioinformaciones que abordan los diseñadores, aunque no existe ningún estándar de oro para la consecución de ninguna de las dos cosas. Nevermind mide la variabilidad del ritmo cardíaco – la regularidad, o la falta de ella, en los intervalos entre latidos – para rastrear cuándo los jugadores se sienten estresados, o "psicológicamente excitados" en términos técnicos.
MindLight, un juego desarrollado por GainPlay Studio en Utrecht (Países Bajos),utiliza un lector de electroencefalograma (EEG) para averiguar cuándo un jugador produce ondas cerebrales alfa, que son dominantes durante los estados calmados y meditativos, u ondas beta, que dominan cuando los jugadores se sienten alertos o atentos. Diseñado para niños con trastornos de ansiedad, el juego guía los jugadores por una mansión fantasmagórica, dotándoles de un sombrero mágico que ahuyenta a los monstruos cuando los jugadores están tranquilos.
Tanto los lectores de EEG como el monitor de ritmo cardíaco sólo pueden detectar que existe estrés, pero no el por qué, lo que dificulta el discernimiento de si los jugadores están reaccionando al contenido diseñado para asustar, a la dificultad de un nivel o a cualquier otro factor. Leer la valencia, o las emociones positivas y negativas asociadas con esa excitación, es un problema mucho más complejo a nivel técnico, uno que Reynolds espera resolver mediante el desarrollo de habilidades de reconocimiento facial en versiones futuras de Nevermind. El desarrollador de MindLight Jan Jonk dice que la valencia no representa un gran problema en su juego porque se centra en bajar los niveles de ansiedad de los jugadores y no en provocarla.
Sin embargo, la accesibilidad sí representa un problema. El casco de EEG compatible con MindLight cuesta alrededor de 100 dólares (unos 89 euros), mientras que los sensores actualmente compatibles con Nevermind cuestan entre 75 dólares (unos 67 euros) por un monitor de ritmo cardíaco básico que se coloca alrededor del pecho, y unos 1.400 dólares (unos 1.240 euros) por un ordenador de sobremesa con una cámara 3D RealSense de Intel que puede detectar el pulso y controlar ciertas prestaciones del juego mediante el reconocimiento de gestos (ver Así serán los videojuegos del futuro).
Una manera de aumentar la accesibilidad es depender de equipos de los que ya disponen los usuarios. Skip a Beat, un videojuego lanzado el pasado mes de febrero que enseña a los jugadores a mantener su ritmo cardíaco dentro de un intervalo específico, rastrea si un jugador está excitado o tranquilo mediante el uso de la linterna y la cámara incorporadas en un smartphone o iPod Touch. La luz atraviesa el dedo del jugador, la cámara saca una foto y un algoritmo calcula el flujo de la sangre por los capilares.
No existen muchos datos acerca de si estos juegos pueden desarrollar habilidades del mundo real duraderas, pero puede que pronto los haya. Actualmente Reynolds está explorando usos terapéuticos para Nevermind mientras que Happitech, responsable de Skip a Beat, ha unido fuerzas con un hospital para investigar si los pacientes que están a punto de meterse en quirófano pueden ralentizar su ritmo cardíaco con la app.
El cofundador de Happitech Yosef Safi Harb dice que espera ver cómo los estudios de videojuegos incorporan cada vez más bioinformaciones, aunque las mejores maneras de conseguirlo a la vez que se conserve la experiencia del jugador aún no están claras. "Realmente no existen muchos ejemplos todavía", dice. "Es un poco como dar palos de ciego". (MIT)
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