Un consorcio de empresas de tecnología, contenidos y telecomunicaciones explora cómo crear la experiencia televisiva del futuro.
POR ESTHER PANIAGUA (OPINNO)
Imaginemos el salón de nuestra casa de última generación con instalaciones domóticas inteligentes. Estamos sentados en nuestro sofá automático con audio integrado, con el televisor encendido, viendo nuestra película de acción favorita cuando, de pronto, ¡boom!, estalla una bomba, se apagan las luces y el humo comienza a impregnar el salón con su característico olor a pólvora.
'CAVETM' es uno de los escenarios piloto del proyecto de televisión inmersiva, basado en una “cueva” virtual recreada por tres pantallas colocadas en las paredes de la sala, que permiten al espectador estar físicamente presente en la escena e interactuar con los contenidos que le rodean.
Fuente: Indra
El sonido de las alarmas de los coches nos llega desde diferentes puntos y nos valemos de nuestro smartphone para comprobar el lugar exacto de la explosión y qué está sucediendo allí ahora. Ya estamos completamente metidos en situación cuando alguien nos llama: “¡Cariño!, ¿quieres muy hechas las palomitas?”. Y vuelta a la realidad de nuestro hogar y a un escenario menos atractivo (aunque también menos ‘peligroso’) en el que nosotros decidimos cuándo retomar la acción que hemos dejado en pausa.
Esta experiencia de televisión ‘inmersiva’, que aún no es posible disfrutar en casa, es exactamente la que ha querido recrear el consorcio Immersive TV, liderado por la multinacional española Indra. Tras tres años de investigación, hoy ha presentado los primeros resultados del proyecto, que pretende proporcionar al espectador una sensación de integración con la televisión, “mucho más allá de las actuales técnicas 3D”.
Para ello, ha sido necesario contar con todos los agentes implicados en la emisión de un evento, desde la grabación hasta su difusión y retransmisión (en directo o en diferido). Ericsson, Agile Contents, MediaPro e Inmomatica han trabajado junto con varios grupos de investigadores de las universidades politécnicas de Madrid y de Valencia en este proyecto -cofinanciado por el Ministerio de Industria, Energía y Turismo de España- que ha contado con un presupuesto global de 2,7 millones de euros.
Basándose en la combinación de tecnologías ya existentes, han desarrollado un sistema que canaliza las señales de audio y vídeo 3D junto con actuaciones domóticas e información de objetos tridimensionales, de manera que se genere una reacción automática (por ejemplo expulsar humo, esparcir un olor o apagar las luces) en momentos clave de la emisión, ya sea en una película o en un partido de fútbol, cuando un jugador marca un gol.
Tal y como explica Pablo Sánchez del Valle, gerente del área de Media en Indra y director del proyecto, “uno de sus puntos fuertes es la capacidad de integración tecnológica: desde la visión estereoscópica y grabación en 3D y en 360 grados, pasando por el procesamiento de la señal y su integración sincronizada con todas las señales domóticas dentro del hogar, de manera que sea posible identificar en la señal los parámetros necesarios para que se activen o desactiven los elementos domóticos”.
Si a esto le sumamos tecnologías de realidad virtual, el resultado es una experiencia multisensorial que se vale de la intercomunicación multipantalla para proporcionar al usuario fuentes adicionales de información. Por ejemplo, mediante una aplicación en su teléfono inteligente o en su tableta, el espectador puede acceder a estadísticas del partido que está viendo, obtener datos sobre los jugadores o volver a ver una jugada desde varios ángulos, seleccionando diferentes cámaras desde las que se ha grabado. Si estamos siguiendo una carrera de MotoGP, podríamos incluso elegir si la vemos desde el plano general o montados en la Yamaha de Valentino Rossi o de cualquiera de sus rivales. Eso sí, para eso los gestores de contenido tendrían que estar dispuestos a pagar los costes de distribución o de ancho de banda (si la transmisión es por Internet) necesarios para emitir las señales de todas o varias de sus cámaras en lugar de únicamente una.
Otro de los retos que han afrontado es el de incorporar tecnologías que permitan emitir vídeo 3D a la vez que audio 3D, ya que hasta ahora se daba lo que Carlos Alberto Martín, ingeniero del Grupo de Aplicación de Telecomunicaciones Visuales de la UPM, llama “la paradoja de la televisión en 3D con audio solo en un plano”. Para ello, han usado tecnologías binaurales (en concreto, binaural 7.1), que tienen en cuenta cómo debe recibir el sistema auditivo los sonidos para que el cerebro genere una sensación tridimensional al procesarlos. En infraestructura, esto se traduce en un sistema home cinema tradicional de siete altavoces, en el que dos de ellos se ubican en un plano superior para que haya fuentes de audio en el espacio tridimensional alrededor del usuario.
En cuanto a la interacción, gracias a la implementación de tecnologías la realidad aumentada, es posible ver y controlar objetos tridimensionales que se superponen a la imagen principal (como por ejemplo un coche, o la bota de un jugador) y observarlos desde cualquier ángulo. Esto tiene una utilidad evidente en el campo de la publicidad, ya que permite a los anunciantes ubicar su producto en primer plano de una forma interactiva y novedosa para el usuario, que puede hacer desaparecer el objeto de su vista cuando quiera. Igualmente, se le podría ofrecer la posibilidad de adquirir la ropa de los presentadores, actores y otros productos que aparezcan en escena, lo que abre la puerta a la prestación de nuevos servicios durante la experiencia televisiva.
Las posibilidades de la televisión inmersiva parecen bastante claras. La pregunta del millón es cuándo estará lista para irrumpir en los hogares. En esto influyen tres factores fundamentales: la reducción de costes de desarrollo, la generalización de viviendas domóticas y la adopción de estándares que permitan unificar formatos para llevar a cabo las comunicaciones.
Desde Inmomatica aseguran que versiones iniciales de televisión inmersiva podrían estar listas en el plazo de tres años a un coste “que no debería superar los 2.000 o 3.000 euros”. Teniendo en cuenta que el importe se incrementaría si el hogar en cuestión no está domotizado (ya que sería necesario “tunearlo” con tecnologías digitales que permitan la inmersividad) el rango de usuarios que podría permitírselo disminuye considerablemente. En cualquier caso, a partir de ahí sería cuestión de tiempo que se redujeran los costes de la tecnología, contando ya con un estándar. Y de ahí a tener Futuroscope en el salón, hay solo un paso.
miércoles, 1 de mayo de 2013
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